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讲座实录|疫情下“看”不见的当代文化斗争

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讲座实录 | 疫情下“看”不见的当代文化斗争

经略网刊 经略网刊 2020-06-04

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和我们一起:想象下一个五百年

转载请注明:经略



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“中国与世界”专题讲座之“疫情下‘看’不见的当代文化斗争:以《动物森友会》等为例”

北京大学研究生会


◆ ◆ ◆ ◆




编者注


本文转载自公众号“北京大学研究生会”,感谢作者授权转载。




讲座快讯





4月25日晚,“中国与世界”专题讲座第三讲之“疫情下‘看’不见的当代文化斗争:以《动物森友会》等为例”于腾讯会议成功举办。本系列讲座由北京大学研究生会和各学院研究生会联合主办,旨在帮助疫情期间居家学习的燕园学子能够更加有效清晰地理解中国现今于世界之位置和可能到来的国际形势变化。作为“中国与世界”专题讲座第三讲,我们十分荣幸地邀请到中国艺术研究院副研究员孙佳山老师担任主讲嘉宾。




讲座回顾





无疑,《动物森友会》这款日本游戏已经成为了疫情期间游戏领域乃至文化领域的一大热点问题。当然,接下来我们不仅会提到《动物森友会》,还会提到很多大家感兴趣的话题,比如泰剧《假偶天成》、美国游戏《侠盗猎车手》也就是《GTA5》等。通过对一系列热点现象的解读,我希望处理以下两个层面的问题。第一,梳理新世纪以来整个高等教育体制改革之后,我们过去在学校所学习到的人文理论知识体系和框架,重新审视与反思民族国家、想象的共同体和后现代主义等一系列当年的基本概念。第二,这些年高校、科研机构、知识界的知识系统也在一定程度上做着更新,比如像“生产型消费者”“游戏劳工”“数据库写作”“数据殖民主义”等新理论概念的出现,证明确实还是有新的知识在在进入人文领域的高等教育系统。我也是试图通过对当下“看”不见的当代文化斗争的分析,来反思我们过去所接受的知识系统,并辨别当下出现的一些新的理论概念。

疫情期间上线的这款《动物森友会》,实际上其本身并不是一个新创造、新发明,其初代版本在2001年就已经面市了,当时的市场反响也相当不错。从2001年到今年,这20年有助于我们充分理解过去通俗文化、流行文化的巨大变迁当中,所蕴含的巨大文化势能。比如,类似的沙盒玩法的模拟经营类游戏,就并不是到现在才引起大家的注意,最初引起人们关注的应当是《我的世界》。《我的世界》在某种程度上定义了我们对于沙盒玩法的模拟经营类游戏的理解和认知。只不过,《动物森友会》的许多内涵,是属于我们这个时代的独特性。

从过去到当下,对于游戏的一般感知,对于游戏的主流讨论,无论是“吃鸡”类的射击游戏,还是“王者”类的策略游戏,都是强调刺激、对抗,需要大量时间和精力投入。而《动物森友会》为丰富我们对游戏的理解和认知,则提供了一个比较好的参照。当然,你可以选择在游戏中进行中国式的基建和精装修,甚至是还房贷;但这个游戏的特殊性就在于,你也完全可以选择非常佛系的玩法,而这种佛系的玩法,实际上就是一种陪伴式的游戏体验。这种带有一定温情的的陪伴,也是比较典型的日本式文化的产物。

我们都知道日本文化有着十分冷漠、残忍的特性,所以在现实中才会出现类似深夜食堂那种充满日本式温情陪伴的故事,因为在一天的生活中只有在那里还有温情,这也是日本式美学的特点。在这个意义上,这种温情陪伴式的游戏体验,受到新一代的欢迎就并不是偶然,而是历史和现实等诸多线索交汇的产物。同时,《动物森友会》的正向游戏反馈,并不是通过快速打斗、射击之类获得愉悦感,而是一种比较舒缓的、放松的、陪伴式的愉悦感,不存在任何强制性,也没有规定必须玩多长时间,玩家可以随时随地进入和退出。

另外一个特征,同时也是这个游戏引起争议的地方。我们过去谈同人创作、IP改编以及现在的UGC即用户产生内容,都是通过读者、观众、爱好者、玩家等的深度参与,创造他们想创造的内容。在《动物森友会》最开始引起注意的时候,当时就有人在自己的房子上写着“欢迎来到我家”等一些调侃的词语,比如昨天还有人在游戏中纪念中国航天日。但也是因为这个原因,前一段时间一些港独、台独势力也在这个游戏中挑拨是非,从而引起了主流社会对这个游戏的关注。于是,从这个游戏的基本特征开始,这里面的复杂性就逐步展现开来。

我们还是从基础问题进入,《动物森友会》中的UGC本身并没有什么原罪。比如《我的世界》,其最著名的UGC就是《我的三体》。前几年如痴如醉的同人创作系列,到了同样是在疫情期间放出的《我的三体之章北海传》,也开始具备不错的文化工业水平了,其视效开始有了些大片的质感,给包括三体迷、科幻迷在内的观众,呈现出了《三体》原著当中的一些精神气息。

对于作为UGC的衍生作品而言,其本身并没有什么原罪,这也是我们理解这个时代“看”不见的当代文化斗争的一个有效入口。我们这个时代,正处在一个非常快速的、非常剧烈的、前所未有的一个媒介迭代周期。用一个比较直观的参照来看媒介迭代,比如报纸、杂志、电影、电台、电视等这些今天的主流媒介,实际上都是20世纪初才开始普及和不断下沉的,属于上一波媒介迭代的结果和产物。 

新世纪以来,或者可以说在更早的60年代,也就是冷战的高潮年代以来,控制论实践所产生的互联网应用开始从军用到民用,不断落地,逐步进入到我们的日常生活。经过传统互联网在世纪之交开始的的十几年积累之后,我们现在已经处在移动互联网时代。在这一媒介迭代最为激烈的周期,出现了网络游戏、网络剧、网络文学、网络动漫、网络电台、网络音乐等多种新的媒介文艺形态。

的确,我国的移动互联网整体进程,实际上是走在世界前列的。我们现在走出国门,今天的美国、欧洲,更别说东南亚国家,这些国家和地区的移动互联网的应用程度,远远没有我们走的那么远,有着很多不方便。这也为我们理解《动物森友会》,理解今天这个时代,提供了一个非常好的参照。

刚才提到的网络游戏、网络剧、网络音乐、网络动漫、网络文学、网络电台这一系列网生内容,我们可以称之为网络文艺亦或是数字文化产业,在当下的我国实际上已经达到了年6000亿的市场规模,这其中我们国内的游戏市场份额就已经达到了2200亿左右。说到这,可能大家还觉得这只是一个抽象的数据概括,我们可以进行更为精确的换算——相较于电影市场,我国一国之内的游戏市场规模已经超过了2019年全球的电影票房。这也是我们理解移动互联网时代的新兴媒介,同上一波媒介迭代的电影、电视、电台、纸媒中间的巨大差异的一个角度。

所以当我们以这样的视野再次进入到今天所面临的现实情境中,一个基本前提就是游戏本身并没有什么原罪,就像电影本身没有什么原罪一样。现在看,电影没有原罪是一个默认的常识,但是在20世纪初可不是这样,当时的世界对电影这种新兴媒介形态的认知是非常参差不齐的。这也是一个基本规律:所有新兴媒介刚面世的时候,都会有激进冒进和不好不成熟的一面,导致在公众认知层面有争议,所以总会有一个阶段,认为新兴媒介本身具有原罪色彩。所以当《动物森友会》的UGC出现了问题,我们真正要看到的是其背后的文化治理能力和文化治理体系的现代化问题,这个才是我们真正所要面对的问题。

对于在《动物森友会》中出现的港独、台独势力利用UGC捣乱,虽然这仅仅是过去十几天内我们所感受到的事情,但这并不是偶然,就像《动物森友会》的出现不是一个突发现象一样。早在2015年的时候,在巴黎暴恐事件中,当时的恐怖分子也是通过另一款游戏主机PS4完成线上的实时对话,他们的策划、沟通,都是通过游戏这种虚拟空间完成的。因为如若通过其他我们所熟悉的媒介形态,例如手机、短信、推特、脸书等的话,基本上都会被大数据筛查到。就是如果法国当局想通过这些渠道去了解恐怖分子的实时通讯,借助技术手段都是能做到的,但是游戏领域就是当时的主流视线的盲区,主流社会“看”不到,恐怖分子就成功地逃过了法国当局的监管。

可见,游戏等领域的问题,在当下正在逐渐展开。反对者会认为,《动物森友会》只是一款岁月静好的游戏,没有那么多其他。对此,我们也能理解和认同。正常情况下,一款游戏就像一个电影、一部小说一样,不需要那么多大道理,也不承担那么多意义。但真正的问题是,这里隐藏着一个在疫情下被凸显出来的,主流视野所“看”不见的当代文化斗争场域,而且并不是说这个问题只在疫情中才存在,其只不过是在疫情的这个特殊时间节点里,被不断地放大出来。那些反对观点的价值内核,其实都是认为游戏是没有意识形态性的,跟文化斗争是没有关系的,游戏就是为了满足“玩”的愉悦感。这也是我想在今天这个讲座分享的一个非常关键的问题点,在此基础上,我们要开始逐渐进入到一个更深入的理论讨论阶段。

在这里,我们从历史的纵深出发,在80年代,邓丽君的流行歌曲在海峡两岸都非常受欢迎。当时一个争议的焦点在于,传统的保守派认为她的气声唱法很“淫荡”,而年轻人则认为可以在其中感受到生命的律动。这是一个非常直观的参照。传统的保守派认为美声或者民族唱法才好听,虽然它也产生了许多经典,但是对于我们普通人来说,美声或民族唱法的门槛过高,没有经过专业训练肯定达不到要求。而流行音乐的气声唱法,经过一定训练,即使唱的没有那么好听,但至少大部分人都有勇气去尝试。也正是因为流行歌曲作为那个阶段的通俗文化、流行文化,其门槛较低,没有那么“阳春白雪”,是“下里巴人”的东西,导致其被认为没有什么意识形态性。时过境迁,邓丽君当时的流行歌曲,具有多么鲜明的意识形态特征,达到了什么意识形态效果,在今天这恐怕已经没什么可讨论的。

以史为鉴,也是为了更好地理解当下的《动物森友会》问题。包括现在很火的《堡垒之夜》的虚拟演唱会,主流文化首先是真不知道,知道了也觉得这是在胡搞、瞎闹。而这恰恰就是在疫情下被不断放大的关键问题,我们的主流文化、主流媒体所“看”不见的文化、意识形态斗争,恰恰是以这种形态、这个场域内发生的。当然,这其中有很多是港独、台独等敌对势力,通过精心布置在恶意带节奏。比如说,与《动物森友会》几乎同步引发争议的泰剧《假偶天成》,中泰网友之间发生了一个比较激烈的网上骂战,但后来就逐渐曝出,实际上有些所谓的泰国网友是港独、台独分子假冒的,他们故意在挑拨中泰网友之间的友好关系。

这可以成为我们今天讨论“看”不见的文化斗争主题的一个很好的线索。人文知识界现在十分愿意探讨“疫情期间的国家例外状态”。这其实是一个典型的西方话语,这也是我不太愿意去用一些时髦理论概念来套用今天的现实的原因,因为今天的现实事实上已经溢出了传统知识生产的话语体系和框架。大量我们“看”不见的东西,恰恰是在以美式主旋律的方式在传播的,或者恰恰是来自由我们“看”不见的领域的更多纷繁复杂的现象导致的,这不是简单的一两个线索或者几个西方话语就能梳理清楚的。

那么当代文化领域在疫情期间的例外状态是什么呢?以去年年末引起全球性话题的《小丑》为例。在传统“蝙蝠侠”故事中,“小丑”是个彻彻底底的反派,而今天的《小丑》却完成了历史进化。一方面,在技术上成熟地应用了在《禁闭岛》、《盗梦空间》等商业类型电影中已经非常成熟的自反性开放式结尾等叙事技巧,增加文本的多义性厚度;另一方面,又将“法外执法”的“脏活儿”,也就是反抗资本主义内在危机的社会抗争,巧妙地张冠李戴为无政府主义的随机暴力,在让观众享受“快感”的时刻里,非常隐蔽地设置了这种“快感”的上限。

于是这种“快感”,就失去了方向性,其起源本来是来自美国、来自资本主义本身的内在危机,但由于这种被偷梁换柱为无政府主义随机暴力的“快感”,失去了方向性指引,在隐含有反社会“原罪”的同时,也变得可以在任何语境下复制、粘贴。如同美元的超发,可以转移美国的通货膨胀,《小丑》也以类似的逻辑,转嫁了美国的国内矛盾。

为什么举《小丑》这个看似不相关的例子?就是因为其不仅与游戏领域的问题如出一辙,而且恰恰与之构成了当代文化领域的日常状态和例外状态。这二者所产生的共同基础,都可以追溯到一个世纪之前的“大萧条”时代。今天太多人都意识到,由于疫情等种种连锁反应,再加上08年经济危机的后遗症还没有得到彻底解决,我们可能又要进入到新一轮的世纪大萧条,这也是我们为什么要在这个节点讨论这个问题的一个根本原因。确实,当下的很多文化问题与上一轮大萧条时期的很多文化问题,有着高度的相似性。很多上一轮大萧条时期所产生的文化问题,在今天依然有着真切的现实体现。

例如无论是漫威宇宙,还是DC宇宙,它们都是美国30年代大萧条时代以来的通俗文化、流行文化的产物。在冷战年代,这些黑白漫画书甚至达到了月均千万级的惊人销量。按照当时的美国人口基数计算,相当于人手至少有1本以上漫威或DC的漫画,其在美国的普及度可见一斑。

再看《动物森友会》,这也是新世纪以来日本通俗文化、流行文化的产物,因此在我们的传统媒介、主流文化视野当中就“看”不见,觉得过于“下里巴人”了。与《小丑》类似的还有《猛禽小队和哈莉•奎茵》,但其并没有《小丑》出彩,主要有两个原因。其一,电影本身的改编没有《小丑》那么成功,又想R级,又想讨好青少年,最后是大人小孩都不买账。其二,因为疫情的原因,大家不敢走进电影院去看电影,票房还没起来就结束了。这也是刚才讲到的文化领域的日常状态和例外状态问题,尽管在疫情这样的例外状态下,电影这条日常线断了,但是在游戏里面还是没耽误,还是在继续。

通过以上的梳理,我们开始逐渐深入到问题的核心,这其中的两条线索是:一是以《动物森友会》为代表的更为日常状态下的文化斗争形态,二是在疫情下看似进入到例外状态下的文化斗争形态。接下来我们进一步推进这个问题。

在学校阶段,我们都接受过“想象的共同体”等知识训练。从这个角度来进入,将刚才提到的这两条线索和我们过去所学的基本理论概念,放在一起再做一个剖析,来看看哪些东西过时了,哪些东西进入到了新阶段?

我们为什么要通过疫情下“看”不见的当代文化斗争,来重新理解和反思我们过去的知识系统出了哪些问题?以“想象的共同体”为例,我们过去说“想象共同体”,就是印刷文明,包括像漫画等通俗、流行读物,就是纸媒是构成民族国家身份认同的一个非常重要的渠道和路径。今天,我们会发现构成民族国家文化共同体的基本原理确实还没有被彻底迭代,但是它的基本渠道和路径发生了非常大的变化。过去就算有彩印、有画报,也是以文字为主,用文学的话说靠文字生成的意象,这既得靠理性的知识训练、也得靠感性的审美想象。今天的情况就完全不一样了,简单地说,对于新一代的网络原住民而言,图像为主,文字为辅,能上图谁愿意打字?图像的作用已经不是一个理论上的可能,而是实实在在的摆在那了。这中间的差距有多大呢?到现在还在高校里被人讲的尼尔·波兹曼的《童年的消逝》,所提到的电视的那些作用,和移动互联网比较起来,都是闹着玩。

从《动物森友会》和《小丑》这两个切口进入,我们会发现构成想象的共同体的方式发生了非常大的变化。这个变化就是在新的媒介形态下,以看似更人畜无害的方式发生。如刚才所言,没有人觉得游戏与意识形态、主流社会、主流媒体有什么关系,甚至在高校、科研机构、知识分子群体,尤以人文社科类为重灾区,觉得这些东西都是不正经的“下里巴人”,上不了台面,不用当真。

《动物森友会》《小丑》的背后,其实正是我们文化治理能力、体系现代化的最大当代挑战。当然,这是一个庞大且复杂的问题,我们还是从现象入手,结合实例来展开进一步的讨论。

从主流文化的角度来看,也就是从精确的统计学意义来看这些不入流的、不正经的领域,到底达到了怎样的规模。根据《2019年中国游戏产业报告》,我国游戏市场和海外市场总收入整体增速再次提升,实际收入超过3100亿,增幅10.6%。其中,国内游戏市场实际收入2330.2亿元,增速8.7%;电子竞技市场规模969.6亿元,移动电竞的发展成为主要驱动力。我国一国的游戏市场份额,就已超过全球电影票房的总额。

海外市场收入111.9亿美元,增速16.7%。而我国电影市场2019年的总票房在再创新高的情况下仍只有642.7亿元,仅仅相当于网络游戏的四分之一左右,中国电影的海外实际票房更是甚至不到网络游戏海外市场的零头。

正是这些不起眼的、“下里巴人”的小玩意,它所覆盖的人群范围、所触及的区域范围、所触达的圈层范围,恰恰是主流文化、主流媒体所达不到或想做却一直做不到的范围。所以要充分理解我们这个时代的复杂性,为什么强调这是一个“看”不见的当代文化斗争?因为这恰恰是在疫情的放大下,才被凸显出来的场域,而这也是当代文化斗争的真正主流场域之一。所以借此反观《假偶天成》引发的争议,中泰关系一直都不错,尽管这里存在有港独、台独势力,进行挑拨、教唆、煽动,但是我们依然会发现,在文化青年亚文化圈层当中存在着大量的盲区。这个盲区当中所产生的意识形态斗争,对于新一代青少年的认知会产生巨大的影响。

就像邓丽君的流行歌曲既影响了那一两代人的情感结构,也影响了他们的认知一样,在游戏领域也好,在动漫改编电影领域也罢,在这些主流文化与主流媒体所想象不到和“看”不见的领域,正在“悄悄”地影响着新一代青少年的情感结构和认知。

结合我国香港、台湾近年来发生的一系列事情,这里面的问题已经显而易见。在《GTA5》里面就有大量内地的爱国青少年玩家扮演警察,把港独、台独分子扮演的爆恐分子打得落花流水。这也不是个案,这些年在很多游戏里都出现了我们内地的爱国青少年,自觉地凝聚在一起与各类反华势力做斗争。尽管看似不起眼,没那么严肃,但这些货真价实的爱国正能量,正是通过这些“看”不见的、不起眼的、不入流的这些新兴媒介下的文艺形态,在发挥着不可忽视的潜在作用。

相反,如若置若罔闻,港独、台独分子可以通过玩《香城online》《GTA5》等游戏来获得虚拟空间的无政府主义暴力的随机快感,那么这些游戏很快就会迅速演变成非常典型的港独、台独分子的“闹事”速成培训教材。敌对势力在游戏、连登等虚拟空间中完成挑拨、教唆和煽动,对于香港的主流文化、主流媒体而言,自然是几乎完全不知情的。所以对于之前《香城online》《GTA5》中的鼓动爆恐分子的违法行为,我们当然要坚决抨击。

我们已经反复提到,这些都不是偶发的孤立现象,其背后真正的问题是我们的文化治理能力和文化治理体系的现代化问题。在这方面,我们还有很多路要走。

例如,gaming disorder这一词组的中文翻译就是最直接的例证。无论从语法角度,还是从医学角度,其中译都应是“游戏障碍”或者“游戏行为紊乱”,无论如何也没有“游戏成瘾”的含义。“游戏障碍”/“游戏行为紊乱”既不应是所谓的“游戏成瘾”,也绝不应是以治疗青年少群体的“网瘾”为名从中牟利的,遍布在我国各个角落的形形色色的不正规的、不科学的,甚至是非法的、野蛮的各类组织的“免死金牌”。然而,“游戏成瘾”这种人为的错误翻译,却被毫无节制、以讹传讹地广泛传播和使用,这背后也深切地折射出整个社会的无意识认知所代表的心智水平。

就游戏类型而言,《动物森友会》并不是激烈对抗性的游戏玩法,能够随时退出的佛系选择,这样慢节奏的方式,之前提到了确实与日本的文化特色相关,但我们还没有充分意识到的是,它在世界范围内所能触及的人群,可能是我们难以想象的数量,不仅仅是东亚、东南亚、北美、西欧地区,还包括我们视线之外的阿拉伯地区等其他地区,也有大量的游戏玩家已经进入到这样的通俗、流行文化消费之中。

在移动互联网时代,任天堂的游戏运营思维也发生了改变,并引入了与主机游戏配套的可穿戴设备等。我们看到,主机游戏已经开始在我们中国的普通家庭当中初步普及。在此过程中,许多过去所谓的小众游戏,也开始日益主流化。在过去,主机游戏可能只是游戏行业里的一个小盘子,但是现在通过《动物森友会》,我们已能直观地感受到,哪怕是一个过去被认为并不是行业主要利润来源的主机游戏,也能在公共文化生活中占据如此大的话语权。不仅如此,玩家还能够自己创造UGC内容,我们更不应忽视其巨大的文化创造力。

尤其在港独、台独问题上,当代文化斗争的日常状态和例外状态,达到了一个暧昧的平衡点。这就是为什么港独闹事者当中,有很多人佩戴 《V字仇杀队》的 v字面具、佩戴《小丑》的小丑面具,甚至在香港的高校及其举办的重要活动里,都有被挑拨、被教唆、被煽动的学生来,佩戴着V字面具、小丑面具。正是从电影到游戏再到现实,被利用的学生们才表现得堂而皇之,甚至认为自己的所作所为很“潮”很“酷”,他们真的认为其行为是理所当然的。

这就意味着,无论是站在文化还是国家的角度考量,新世纪以来我们在人文领域受到的高等教育,恰恰是需要深入反思的。例如后现代主义现在实际上就基本上处于理论失效状态,包括想象的共同体、民族国家在内的一系列概念,我们都需要真切检讨。同时,我们也需要对游戏劳工、生产型消费者等概念进行充分辨识,这些概念对于我们认知这个时代当然具有一定阐释力,但正如刚才所言,这些概念的建构太缺乏现实的指向性,还是基于北美、西欧的知识体系生产的,与今天的社会现实距离较为遥远的知识系统。所以,在《动物森友会》《侠盗猎车手》《假偶天成》等一系列当代新兴媒介形态下的文艺现象中,我们都能更好地感知今天的社会现实,其内蕴的那些“看”不见的当代文化斗争,恰恰是需要我们高度重视和正视的,事关文化治理能力、体系现代化的关键场域。

最后,我们以国家的新基建角度切入,来看一下这其中的纵深感与复杂性。受惠于上一轮基础设施建设,宽带网络和4G网络在我国的大范围普及,我国在移动互联网领域的中国经验正走在世界前列的同时,也产生了复杂、多义的文化影响。今天,我国在信息技术的许多领域都处于世界领先地位,也远远领先于我国的港澳台地区和东南亚国家。显然以游戏和粉丝文化为代表的内地的通俗流行文化,是全球文化大转型的一个缩影。我国的香港、台湾地区在这一轮媒介迭代浪潮中显然已经落后,在无法享受到国家数字文化产业快速发展的优秀成果的情况下,本地又没有生产出足够的内容支撑,就不可避免地导致其媒介信息的获取源头被敌对势力把持和操控,使众多香港青少年在没有充分掌握相关信息的情况下,被恶意挑唆。我们应该加大力度,鼓励数字文化产业领域生产出更多的优秀数字文化产品,至少先让内地同胞和港澳台同胞、海外华侨享有更多的通俗、流行文化经验。

当下,包括游戏、网络剧等在内,移动互联网时代的数字文化产业对我国国民经济、公共生活的影响正日趋主流化,这种主流化的程度和影响,也远远超出传统媒介形态的所有既往预期。尤其是在新冠疫情期间,这种看似无形的影响被进一步放大,世界范围的大规模群体隔离,使得这种来自虚拟空间的文化影响被全社会都充分感知。

总之,这样一个“看”不见的当代文化斗争场域,也是“百年未有之大变局”的一个缩影。这个领域所面临的实际文化治理难度,恐怕不亚于当年“长征”所面临的挑战。这对于我们这几代人来说,既是挑战,也是是机遇。其一,在这一周期的文化治理能力、体系现代化的摸索过程中,所总结出的中国经验,对于整个世界来说,都是具有普遍性的示范意义,这丝毫不亚于疫情期间我们中国经验的世界意义。其二,在这些中国经验的基础上所总结出来的理论框架,会至少给整个世界的人文领域的高等教育体系,带来具有长周期意义的知识更新。而这二者的价值,即是中国的,也是世界的,而且很可能是中国原创的世界性贡献。

那么做一个煽情的结尾。可能电脑和手机前的很多同学和老师,都是《动物森友会》的玩家。在未来,当我们再回想起2020年这段与疫情抗争的日子,曾经有这样一款温情的陪伴式游戏,陪我们度过了这个难忘的春天——这何尝不是很美好的回忆啊。


Q&A;



《动物森友会》从冷启动到现象级的传播技巧是什么?


它推出的节点确实恰逢疫情期间,但也没有那么多复杂的原因。因为一款游戏的研发是一个长周期的过程,我并不觉得任天堂是故意选择在这个时间节点来发布的,日本社会对疫情的认识是什么水平和进度,我们也都能感知到。

其转型成功的原因,恰恰是符合这一代年轻人比较佛系的心态。这一代年轻人现在的佛系心态,更多的是通过一种佛系的方式,来化解内心的焦虑。以香港为参照,当香港的一部分青少年没法通过佛系来化解内心焦虑的时候,他们就只能通过暴力的方式,或者说是被集体催眠的方式来表达。

而《动物森友会》则可以让玩家能够佛系地享受岁月静好、享受游戏的正向反馈。当然,我们也不可否认,疫情确实是一个放大器,疫情的出现也使得这款游戏的细节等各方面的效果被不断放大。


游戏的参与性对公共领域的文化建设是否有帮助?


的确,我们过去谈及公共文化生活,都停留在上一波媒介形态下的那种习惯性的主流形式。而今天的公共领域,恰恰是深入到虚拟空间的。游戏也好,虚拟社区也罢,都是非常具有公共性的场域。它们现在所起到的公共传播效果,恐怕也是过去的媒介形态所想象不到的。


当下通俗文化生存空间和问题各在哪?


 一方面,网络游戏、网络剧、音乐、网络文学、动漫、社交媒体、虚拟社区、网络电台等新兴媒介的各类形态,在基本样貌上看似不存在过去文学、电影、歌曲等文艺门类所无法规避的的意识形态属性,其海量化和碎片化的常规形态也在相当程度上规避了传统监管部门的监管,如若不是出现重大问题,整个社会对其日常运转都基本上处于完全不知情的状态。

另一方面,尽管我国走在移动互联网时代的世界前列,但港澳台地区和东南亚国家,无论是移动互联网的基础设施建设,还是相关产业的实际规模,相关领域现代化的程度和水平都远远滞后于我国,这中间的认知错位和信息差等因素,就给敌对势力留下了可乘之机,这也是黄之锋之流能趁机煽动中泰网友隔空骂战的一大原因。

因此,以当下的现实为方法,在可预见的未来,本质上是信息数字化基础设施的,以5G、物联网、大数据中心、人工智能、工业互联网为代表的新型基础设施建设,在给我们带来科技硬实力提升的同时,我们也应充分认知到这其中文化软实力斗争的复杂性和艰巨性,文化治理能力、体系的现代化更不会因此一蹴而就。

注: 以上文字均来自讲座录音整理, 并经孙老师审核修改



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